:剑灵现在有4个种族,包括召唤师内开放了6个职业,但据说远程职业更受欢迎,为什么?
裴宰贤:剑灵远程攻击职业是比较有特色的,与通常的网络游戏中的远程施法职业还是有比较大的区别,例如一般的网游中法师在使用法术攻击时,是需要持续施法引导的,这中途是不能够移动的,否则会打断施法吟唱,导致施法中断。
而在剑灵中的气功师,是可以在移动中进行攻击,相对传统的站桩式施法模式,剑灵的远程职业攻击方式更象某些FPS游戏中的移动射击方式,可以由此延伸出更加自由和方便的战斗操作,使得趣味性十足。
同时,在大型副本以及团队BOSS战中,远程职业可以处在距离BOSS较远的方位进行攻击输出,相对近身职业需要随时注意BOSS的攻击进行格挡闪避,远程职业相对比较轻松,所以可能人气也要高一点。
组队不会有固定搭配
:在剑灵中,虽然没有战法牧铁三角组合,但是在玩家副本过程中,会不会最后只出现2-3个组合是最强的,从而导致其他职业组队没优势?
裴宰贤:剑灵在战斗搭配上不追求战法牧的组队战斗,而是每个职业都在队伍中担当攻击输出手,每个职业都能够在战斗中找到属于自己的位置, 所以出现特定职业被忽略,或者只有几个职业组合最强队伍的可能性较低。
目前我们在设计中,基本上大多数职业都是以混合战斗模式来设计的,比如像合击技,就是可以由所有职业一起来合作完成的。
举个例子来说,针对副本BOSS战斗来说,力士开启铁壁防御顶住BOSS的首轮突击,随后剑士与力士合作打破BOSS的晕眩抗性,剑士使用浮空技将BOSS悬空,刺客以蛛丝延长BOSS的浮空时间,气功师追加冰冻效果将BOSS冻结,随后召唤师使用限制技能将Boss限制住,最后所有人共同输出。——所有的职业都能够搭配进行练级合击,使得每个职业都能够在战斗中找到专属于自己的位置。
目前还是以4人组为主,以后计划增加8人、16人甚至是更多人参与的副本。现在还没确定在什么时候投放。
:据说新版有引入疲劳值系统,疲劳系统是如何设计的?会对玩家体验产生什么样的影响?
▲《剑灵》不主张玩家无止境的练级
裴宰贤:疲劳值系统是为了帮助休闲轻度的玩家,并打击工作室和外挂而设计引入的。
一般的网游来说,玩家要在游戏中达到一个比较高的等级的话,需要付出大量的时间,没日没夜的重复打怪练级。
目前剑灵的疲劳设置比常规的网游疲劳设定有一定差别,即在20级之前,玩家将享受到双倍的经验值加成,以帮助玩家迅速上手,告别新手期。随后,玩家依然可以享受到140%的经验值加成比例,只有在超过了一定的游戏时长之后,才会出现经验值获取减弱,但是当玩家下线一段时间后,则又将回复到正常的经验值获取。
对于剑灵来说,并不是提倡玩家无止境的练级打怪的游戏,而是建议广大的用户可以适当休息休闲地进行游戏,可以在剑灵中体验到轻松愉快的游戏乐趣。
【专访,未经授权禁止转载】
期待之作《剑灵》于近日开启CBT3测试,在网游碟中谍前两期报道中已经对其深度体验了,并为玩家带来全副本特色boss体验。今天,记者将分别从新职业、游戏平衡性、和未来在中国的发展路线3个方面,独家专访了《剑灵》主创,NCsoft知名制作人,裴宰贤:
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《剑灵》双剑客:开发总监裴宰贤(右)和美术总监金亨泰(左)
▲召唤师操作简单 “喵星人”专为女性设计
:为什么要设计召唤师这个职业,灵感从何而来?
裴宰贤:事实上召唤师这个职业的设定很早就已经规划下来了。由于召唤师的职业设定是倚仗宠物来战斗,所以更偏向于为女性用户而设计。毕竟女孩子嘛,更喜欢花花草草、小猫这些可爱类型的事物。
所以,对于召唤师的设计主题是围绕大自然,以及形成大自然的花朵,蝴蝶,小猫等可爱和美好的事物来进行设计。
:召唤师的宠物为啥是可爱的喵星人,而不是看起来体积庞大,牛逼哄哄的各种怪物?以后会不会也为玩家设计大型的召唤兽?
裴宰贤:如刚刚所回答的那个问题所述,召唤师是灵族的专属职业,与灵族娇小的身形以及可爱的外形,大家难道不觉得本次推出的五只召唤猫特别合衬么?^_^当然了,我们在接下来的版本中,当然也会陆续增加其他风格,其他类型的召唤兽,以满足玩家的不同需求,具体开放时间和内容,敬请各位期待。
召唤师和可爱“喵星人”召唤兽
:召唤师在很多游戏里面都存在,其定位于操作简单,打副本厉害,《剑灵》中的召唤师定位如何?与其他游戏网游中召唤师相比有啥独特之处?召唤师的终极体验又是怎样的?
裴宰贤:就目前版本来说,剑灵的召唤师是为女性用户设计的职业,追求简单方便的操作体验,这也是考虑到对于女性玩家降低一定量的操作门槛。
在剑灵游戏中,召唤师很多技能是能够辅助自己以及队友的战斗和生存,可以在组队战斗中发挥更多的作用,可以帮助周围的队友突破难关。
可以这么说,召唤师是一个易上手的职业,基本不存在什么过高的操作门槛。但是随着游戏后期的进展,以及召唤师各式高等级技能的进阶,在战斗中不但可以独当一面,更可以提供给队伍中的其他队友以辅助和加成,玩家会发现召唤师也是一个非常强力的职业。
高清截图
:但据玩家反映,召唤师在单刷副本方面比较弱,您如何回应?
裴宰贤:召唤师绝对不弱的。对于剑灵的职业设计规划来说,是不会存在某个职业绝对强势或者绝对弱势的。召唤师不单有召唤兽助战,而且还有繁多的职业技能可以攻击削弱敌人,有效的补给自己,同时还具有可以保护队友,辅助队友的战斗技能.
况且,剑灵提倡自由的战斗模式,玩家可以自由跑动攻击,躲避伤害来自由战斗,如果觉得召唤师在战斗和副本攻略上比较弱,那么只能说还没有真正了解召唤师这个职业。(采访/CR)
下一页:裴宰贤谈职业平衡
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:剑灵现在有4个种族,包括召唤师内开放了6个职业,但据说远程职业更受欢迎,为什么?
裴宰贤:剑灵远程攻击职业是比较有特色的,与通常的网络游戏中的远程施法职业还是有比较大的区别,例如一般的网游中法师在使用法术攻击时,是需要持续施法引导的,这中途是不能够移动的,否则会打断施法吟唱,导致施法中断。
而在剑灵中的气功师,是可以在移动中进行攻击,相对传统的站桩式施法模式,剑灵的远程职业攻击方式更象某些FPS游戏中的移动射击方式,可以由此延伸出更加自由和方便的战斗操作,使得趣味性十足。
同时,在大型副本以及团队BOSS战中,远程职业可以处在距离BOSS较远的方位进行攻击输出,相对近身职业需要随时注意BOSS的攻击进行格挡闪避,远程职业相对比较轻松,所以可能人气也要高一点。
组队不会有固定搭配
:在剑灵中,虽然没有战法牧铁三角组合,但是在玩家副本过程中,会不会最后只出现2-3个组合是最强的,从而导致其他职业组队没优势?
裴宰贤:剑灵在战斗搭配上不追求战法牧的组队战斗,而是每个职业都在队伍中担当攻击输出手,每个职业都能够在战斗中找到属于自己的位置, 所以出现特定职业被忽略,或者只有几个职业组合最强队伍的可能性较低。
目前我们在设计中,基本上大多数职业都是以混合战斗模式来设计的,比如像合击技,就是可以由所有职业一起来合作完成的。
举个例子来说,针对副本BOSS战斗来说,力士开启铁壁防御顶住BOSS的首轮突击,随后剑士与力士合作打破BOSS的晕眩抗性,剑士使用浮空技将BOSS悬空,刺客以蛛丝延长BOSS的浮空时间,气功师追加冰冻效果将BOSS冻结,随后召唤师使用限制技能将Boss限制住,最后所有人共同输出。——所有的职业都能够搭配进行练级合击,使得每个职业都能够在战斗中找到专属于自己的位置。
目前还是以4人组为主,以后计划增加8人、16人甚至是更多人参与的副本。现在还没确定在什么时候投放。
:据说新版有引入疲劳值系统,疲劳系统是如何设计的?会对玩家体验产生什么样的影响?
▲《剑灵》不主张玩家无止境的练级
裴宰贤:疲劳值系统是为了帮助休闲轻度的玩家,并打击工作室和外挂而设计引入的。
一般的网游来说,玩家要在游戏中达到一个比较高的等级的话,需要付出大量的时间,没日没夜的重复打怪练级。
目前剑灵的疲劳设置比常规的网游疲劳设定有一定差别,即在20级之前,玩家将享受到双倍的经验值加成,以帮助玩家迅速上手,告别新手期。随后,玩家依然可以享受到140%的经验值加成比例,只有在超过了一定的游戏时长之后,才会出现经验值获取减弱,但是当玩家下线一段时间后,则又将回复到正常的经验值获取。
对于剑灵来说,并不是提倡玩家无止境的练级打怪的游戏,而是建议广大的用户可以适当休息休闲地进行游戏,可以在剑灵中体验到轻松愉快的游戏乐趣。
:大家都很关心国服《剑灵》的进展,目前国服版本准备情况如何,剑灵会针对中国版本做出哪些具体调整?
裴宰贤:《剑灵》是一款非常优秀的游戏,目前关于《剑灵》的汉化,腾讯已经投入了大量的人力在进行,会保持游戏作品原汁原味的设计和开发理念的同时,将更多中国风注入其中。
目前中国版本将尽最大可能的保证游戏原有风格,目前调整的方向主要是就汉化中的技能说明、修炼特色等方向进行修饰。
在未来的版本中,也许会加入专门为中国玩家量身定制的副本、BOSS内容,请各位玩家期待。
轻功系统
:轻功+战斗的模式会在下一个版本推出吗?
裴宰贤:目前轻功主要体现在非战斗模式下,但是对于战斗中使用轻功的需求,开发人员也已经提到了开发日程上来了。
由于目前具体细节还没有确认,所以没有办法明确答复是否能够在下一个版本推出。但是这里可以向各位玩家透露的一点就是,我们已经设计在特定的副本,以及后续的高级战斗中会增加战斗轻功的模式。
开放20V20G
:现在玩家看到的都是PVE内容,小编我也是埋头练级中,《剑灵》目前PVP里的玩法有哪些,未来会不会加入大型的城战、跨服之类的玩法?
裴宰贤:目前来说,剑灵的PVP方面已经设定比较完善,具体分为以下几个方式:
一、1V1
顾名思义,1V1就是传统的玩家之间单对单的战斗,两名玩家之间进行对抗,更多的是在于彼此之间等级压制以及操作水准。
二、组队PVP
组队PVP主要就是玩家之间组成以小队为单位进行对抗战斗,团队之间的战斗除了考验个体的装备操作之外,更多的还需要彼此之间的团队配合默契。
三、20V20
作为大规模的团队战斗,20V20将是团队之间的碰撞和对抗,相对于组队PVP来说,20V20的团队PK更加注重队伍的协调和组织,一般来说需要有灵魂人物进行整个战场的统筹安排。
值得一提的是,广为玩家期待的跨服对抗战也是目前开发团队正在研究开发的内容之一。
团战截图
▲剑灵CBT3最新版本与之前版本到底有什么区别?
裴宰贤:本次剑灵CBT3版新增内容非常丰富。
首先,CBT3版本加入了全新的新职业召唤师,这个职业是为女性用户贴心设计的,做了大量的优化以及操作的方式改进相信大家已经亲身体验到了(笑)。
第二,在CBT3版本中,我们全面优化了职业技能,操作和UI,并且进行了各类的经济平衡调整,考虑到此前玩家对于战斗引导部分的建议,在CBT3版本中特别增加了很多战斗修炼任务,宝石槽系统进行了进一步的优化,同时对于所有的奖励系统以及所有职业的修炼系统进行了修改。
第三,对于此前CBT1和CBT2版本中广受好评的轻功系统,我们在CBT3版本中做了很大的加强,增加了轻功表现等特色玩法。
高清截图
第四、一直备受期待的跨服拍卖场系统也在CBT3版本中正式推出了,这个拍卖场系统是联通所有服务器的资料,因此一方面极大的丰富了拍卖场的交易物品提供,另外也从根本上杜绝了某些服务器之间的差异化导致交易价格需求不平衡的弊端
第五、我们在CBT3版本中推出了带有SNS系统要素的人际关系链,这套系统将包含了丰富的SNS要素,不再是以往传统MMO中的简单好友系统。
此外在游戏内容的丰富度上,更有了全面的提升,无论是任务、副本、地图、经济系统、社交系统,都将让玩家感到兴奋。
另外值得一说的是,对于之前界面部分有部分玩家反应使用起来不方便,这些设置我们在CBT3版本中都进行了整体的调整。
野外战
:《剑灵》预计何时正式公测(韩服)?
裴宰贤:目前无法公开公测时间,具体要看本次CBT情况再定。
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