【本文由作者供VR独家发布,转载请注明出处】
虚拟现实开发者大会VRDC(Virtual Reality Developers Conference)即将在11月2-3日在美国加州旧金山举行。VR作为VRDC在中国的唯一合作媒体,将会在现场给大家带来最新的报道。在此之前,我们先给大家带来了VRDC独家授权发布的《VR/AR创新性报告》。(文:VR_Lance)
VR游戏下载、新游推荐、福利,尽在VR!
该报告对超过500位VR/AR领域的开发专家进行了采访调查。报告从市场可持续性、运营挑战、平台实用性和资金流等多个方面揭示了正在高速扩张、形式多样而又难以估量的VR/AR产业的现状,同时讨论了现在大家普遍关心的VR价格门槛以及缺乏重量级应用的问题。
大家在为哪些VR/AR平台开发内容?
作为VR元年,像Oculus、HTC、索尼和微软这样的VR巨头纷纷发布了消费者版VR和AR头显,所以对于VR/AR产业的主要问题很大程度上在于:哪一款头显最受开发商青睐?
根据主办方的调查,答案是HTC Vive和Oculus Rift,然后是三星的Gear VR。当被问及:如果现在要选一个VR/AR平台,你们会选哪一个时?48.6%的受访者选择了HTC Vive,43.2%的人选择Oculus Rift,33.8%选三星的Gear VR头显。
另外,谷歌也成功吸引了不少开发者的注意力:29.2%的受访者表示他们目前正在为谷歌平价的Cardboard头显做内容研发,另有14.6%的人说他们在为谷歌的智能手机VR平台Daydream开发内容。
排在Daydream之后的是索尼近期推出的PlayStation VR头显——占12.9%,以及微软的HoloLens头显——占8.8%。
最不受欢迎的是谷歌新推出的移动设备AR平台Tango——在受访者中仅占7.3%。然而也有10.7%的受访者表示他们正在为“其他”平台做开发,最后有24.1%的人说他们现在没有为任何VR/AR平台做开发。
从未来的发展趋势看,开发商对Vive和Rift保持着高度、持续的关注,而谷歌更加平价的智能手机VR平台Cardboard看上去似乎比三星的Gear VR更有趣。
当问开发商们会选择哪一个VR/AR平台作为下一阶段的开发计划时,34.6%的受访者选择了HTC Vive,23.4%的人站到了Oculus Rift那边,14%的人则倾向谷歌的Cardboard。
然而,和上一个问题不同,大量受访者跳过了这个问题,这也许说明很多VR/AR开发商们并不确定他们下一个项目会选择哪个平台,甚至选择全平台也说不定,因为这个问题并没有“其他”或“无”这个选项。
平台独占这个问题有多重要?
今年很多VR和AR头显的消费者版本进入了市场,而开发平台独占的VR游戏/体验问题日益凸显出来,这个问题在将来会变得更加重要。
达成一个平台独占协议有很多理由,但现在没有详细的数据说明在迅速扩大的VR/AR市场中平台独占是多么普遍的一个现象。当问及开发者他们的下一个VR/AR项目是否会是某个平台独占时,得到的结果很令人吃惊。
大多数受访者——78.1%的人表示他们的下一个项目不会是做单一平台的开发。这也意味着另外21.9%的开发商表示他们下一款准备发布的项目就是某个VR/AR平台独占的。不过并没有说明开发时间,所以在更多信息披露之前,这种独占既有可能是永久的也有可能是限时的。
【本文由作者供VR独家发布,转载请注明出处】
虚拟现实开发者大会VRDC(Virtual Reality Developers Conference)即将在11月2-3日在美国加州旧金山举行。VR作为VRDC在中国的唯一合作媒体,将会在现场给大家带来最新的报道。在此之前,我们先给大家带来了VRDC独家授权发布的《VR/AR创新性报告》。(文:VR_Lance)
VR游戏下载、新游推荐、福利,尽在VR!
该报告对超过500位VR/AR领域的开发专家进行了采访调查。报告从市场可持续性、运营挑战、平台实用性和资金流等多个方面揭示了正在高速扩张、形式多样而又难以估量的VR/AR产业的现状,同时讨论了现在大家普遍关心的VR价格门槛以及缺乏重量级应用的问题。
大家在为哪些VR/AR平台开发内容?
作为VR元年,像Oculus、HTC、索尼和微软这样的VR巨头纷纷发布了消费者版VR和AR头显,所以对于VR/AR产业的主要问题很大程度上在于:哪一款头显最受开发商青睐?
根据主办方的调查,答案是HTC Vive和Oculus Rift,然后是三星的Gear VR。当被问及:如果现在要选一个VR/AR平台,你们会选哪一个时?48.6%的受访者选择了HTC Vive,43.2%的人选择Oculus Rift,33.8%选三星的Gear VR头显。
另外,谷歌也成功吸引了不少开发者的注意力:29.2%的受访者表示他们目前正在为谷歌平价的Cardboard头显做内容研发,另有14.6%的人说他们在为谷歌的智能手机VR平台Daydream开发内容。
排在Daydream之后的是索尼近期推出的PlayStation VR头显——占12.9%,以及微软的HoloLens头显——占8.8%。
最不受欢迎的是谷歌新推出的移动设备AR平台Tango——在受访者中仅占7.3%。然而也有10.7%的受访者表示他们正在为“其他”平台做开发,最后有24.1%的人说他们现在没有为任何VR/AR平台做开发。
从未来的发展趋势看,开发商对Vive和Rift保持着高度、持续的关注,而谷歌更加平价的智能手机VR平台Cardboard看上去似乎比三星的Gear VR更有趣。
当问开发商们会选择哪一个VR/AR平台作为下一阶段的开发计划时,34.6%的受访者选择了HTC Vive,23.4%的人站到了Oculus Rift那边,14%的人则倾向谷歌的Cardboard。
然而,和上一个问题不同,大量受访者跳过了这个问题,这也许说明很多VR/AR开发商们并不确定他们下一个项目会选择哪个平台,甚至选择全平台也说不定,因为这个问题并没有“其他”或“无”这个选项。
平台独占这个问题有多重要?
今年很多VR和AR头显的消费者版本进入了市场,而开发平台独占的VR游戏/体验问题日益凸显出来,这个问题在将来会变得更加重要。
达成一个平台独占协议有很多理由,但现在没有详细的数据说明在迅速扩大的VR/AR市场中平台独占是多么普遍的一个现象。当问及开发者他们的下一个VR/AR项目是否会是某个平台独占时,得到的结果很令人吃惊。
大多数受访者——78.1%的人表示他们的下一个项目不会是做单一平台的开发。这也意味着另外21.9%的开发商表示他们下一款准备发布的项目就是某个VR/AR平台独占的。不过并没有说明开发时间,所以在更多信息披露之前,这种独占既有可能是永久的也有可能是限时的。
大多数VR/AR开发者在自掏腰包
在过去几年里,投资者已经向迅速扩张的VR/AR产业投入了一大笔资金,但还不清楚这些投资和其他形式的资金是如何让这个产业发展的如此迅猛。
VR/AR产业的开发者们的资金来源是什么?目前为止,49.7%的受访者表示:“我们是自掏腰包的。”而33.4%的受访者表示这来源于他们公司的现有资金。
其次有部分开发者表示他们的资金来自客户(占16.7%)、天使投资者(13.3%)和风险投资(10.6%)。4.7%的受访者表示他们从发行商那里获得资金,3.6%的人表示他们的资金部分或全部来自于众筹,2.3%的人说他们通过像Steam平台上的“抢先体验”功能来筹集资金。(其实这是个很好的方式)。同时,7.8%的受访者表示,他们的研发资金部分或全部来源自“其他”途径。
惊喜:绝大多数VR/AR开发者相信VR/AR会是一个长期可持续发展的市场
为了调查开发者对VR/AR的开发立场有多坚定,主办方提了一个很简单的问题:你相信VR或AR是一个可长期持续发展的市场吗?
结果几乎是一边倒:95.5%的受访者很确信的表示“是的”,只有4.5%的人认为“不是”。然而,有趣的是,即使在VR/AR专家中仍有一小部分对VR/AR市场能否长期健康发展持怀疑态度。
VR/AR普及最大的障碍是什么?——价格、晕动症以及缺少“杀手级”应用
虽然VR/AR产业在高速发展,但是要普及的话在目前看来还存在不少挑战。对开发者来说,这其中的障碍主要有哪些呢?
从调查问卷来看,主办方很轻易的从大家的回答中挑了一些很普遍的回答。比如很多VR/AR领域的专家都很担心晕动症的问题会把一些可能对VR感兴趣的人群拒之门外。
“如果有玩家的体验因为晕动症变得很糟糕,那么你将永远失去这个用户。”
“最大的障碍是价格和晕动症”另一位受访者表示。确实,VR/AR的价格门槛很受人关注,毕竟要花费高达2000美元才能买一台Oculus Rift或HTC Vive以及一台性能足够好的电脑。”
“价格毫无疑问会是一个很大的障碍。要做到普及必须先把价格降下来好让大部分的人能买到一个质量良好的头显。像PSVR这样的产品就是符合市场发展趋势的。”
“价格。如果一个4口之家必须花费4000美元才能一起玩一款游戏,那就别指望它能广泛传播了。”
“一旦消费者购买了产品,你需要让他们觉得它不仅仅是一个新奇的事物。如果努力推动一个技术的发展却没有实际的用途,那么消费者可能不会买账。”
“除了游戏领域,目前还没有看到其他的重量级App出现。”
确实,很多受访者表示VR和AR需要一系列重量级的应用来切实的撕开市场缺口,成为成功的市场营销案例。
“其实这和向消费者传达电脑或4K高清电视的价值一样困难。”另一个受访者表示。“相比于VR,AR更容易普及,因为它可以跟手机结合(比如Pokemon Go),而VR还需继续寻找硬件上的平衡点。我预测以后市面上的电脑最终都会以支持VR作为原则,因为这样给消费者提供了便利(就像游戏主机一样)。如果索尼的PSVR反应不错,它就会为这个行业的普及奠定基础。”
VR/AR平台最大的技术或设计障碍是什么?——移动问题加晕动症
开发者在VR/AR项目的研发过程中遇到的最大的未解决难题是什么?在他们的答案中,我们再次看到了晕动症问题。很多开发者表示头晕、恶心这些问题的解决急需技术改进。
“画面的延迟会导致不同程度的身体不适,比如晕动症、犯恶心。”一位专家说。
“要解决这个问题,可能需要降低动作捕捉和画面之间的延迟。”另一位专家表示。
“能够舒适的自由移动是VR体验的重点难点,如今即使是房间规模的VR体验在模拟移动时也还是存在晕动症的问题”很多受访者都很关注这个问题。
“于我而言,VR体验方面最大的难题就是移动问题。”另一个受访者回应“至于AR,我认为无标记追踪和空中合成技术还有一段很长的路要走。”
所以如今VR/AR游戏和体验最好的设计范例是什么呢?
那么,尽管还存在很多的挑战,为什么还是有这么多人才愿意把他们的精力花在VR/AR 上?
开发者们心目中最有创意的VR/AR游戏,体验或其他项目又是什么呢?
这个问题的答案能列出长长一串,但游戏项目占了很大比重。目前开发者们认为的最流行的VR游戏是Neat Corporation的潜行动作游戏《Budget Cuts》,游戏亮点主要是创造性的传送移动机制。
“《Budget Cuts》的传送机制能让玩家通过手中的传送装置预览目的地视角”一位受访者写道。“《Budget Cuts》让玩家能够在虚拟空间中 ‘隐身’”另一位受访者表示。
在非游戏VR体验中,很多受访者指出谷歌的房间规模3D绘图应用《Tilt Brush》是他们最喜欢的创意VR体验设计。
“我认为VR/AR最具创意的应用是《Tilt Brush》。它的理念很简单,基本上就是把一个建模和绘画软件变成3D版,但我觉得可以让用户改变他们周遭的环境并为其他人做出作品的体验肯定会成为最经久不衰的项目。”
“《Tilt Brush》绝对是我体验过的最棒的互动项目”另一个人补充道“新奇的绘图方式和友好的界面是我们前所未见的。”
至于AR创意游戏方面,每个人都谈到了Niantic的《Pokemon Go》,毕竟它自从今年夏天发布以来就受到了全世界的关注。
“《Pokemon Go》很重视人与人之间的互动、对真实世界的探索以及运动激励”一个受访者认为“《Pokemon Go》让很多非游戏玩家也开始玩游戏”另一个人写道。“你可以用一种新的方式来探索你生活的城市并让身体得到锻炼,这会让你学到很多。”
至于非游戏AR体验方面,受访者的反馈就五花八门了。
“AR外科手术项目,能让外科医生以前所未有的方式看到他们在做的事情。”一位受访者写道。
“对于AR而言,谷歌的《Tango》演示版能在地面上展示出地图方向,帮你找到你的目的地,它如果能内置到眼镜中的话真的会很实用。”另一个人表示。“比如在一栋建筑物内找到会议室。”
“微软的HoloLens AR头显让很多VR/AR专家都印象深刻,虽然在它发布消费者版之前还有待观望。”
“我们还未看到太多AR项目,但我已经看到微软的HoloLens将会很酷。”一位受访者说。“一切事物,从建筑设计到虚拟漫游,比如购买住宅或观察一辆汽车都将成为很棒的体验。更有甚至,比如能用AR看到人类的身体内部,为学生和健康专家提供一个更好的学习经验。”
“我见过的最创新的AR技术就是微软的HoloLens”另一人写道。“它在无标记捕捉和合成元素方面取得了巨大成就。”
当然,没人能分类列出所有的VR/AR创意应用,毕竟VR/AR技术仍在高速发展且在未来会有更多的应用出现。
敬请大家继续关注VR即将在VRDC为大家带来的现场报道。
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【编辑:颜诺溪】